Trendrapport 2016: technologische trends en didactische verrijking

0

In het SURF Trendrapport 2016, dat in november verscheen, staat dertien technologische trends beschreven die onderwijs op maat mogelijk maken. In dit artikel lees je meer over de vijf trends die leiden tot didactische verrijking: virtual reality, serious games, gamification, Internet of Things en het virtuele klaslokaal.

Het Trendrapport van SURF is tot stand gekomen in samenwerking met 44 experts op het gebied van onderwijs en ICT. De trends in het rapport zijn beschreven vanuit het perspectief van het hoger onderwijs, maar zijn minstens zo interessant voor het vo en mbo. In totaal komen in het rapport dertien trends aan bod, die zijn onderverdeeld in drie clusters: ‘didactische verrijking’, ‘organiseren van flexibiliteit’ en ‘adaptief leren’. In dit artikel lees je meer over de vijf trends binnen het cluster ‘didactische verrijking’:

1. Virtual reality

Door middel van virtual reality kun je lesstof tot leven wekken, door leerlingen met software op een pc of smartphone en met behulp van een headset (o.a. Oculus Rift) onder te dompelen in een virtuele wereld die is opgebouwd uit foto’s, video’s en 360° omgevingen. Ook is het mogelijk om met controllers invloed uit te oefenen op die virtuele wereld, al kost het maken van zulke interactieve content heel wat tijd.

Virtual reality maakt onderwijs minder plaats- en tijdafhankelijk. Leerlingen of studenten begeven zich vanuit het klaslokaal op tal van plaatsen: van een piramidecomplex of archeologische vindplaats tot aan hun toekomstige werkomgeving. Volgens het rapport zit de potentie van virtual reality vooral in het ontdekkend leren en het oefenen van praktische vaardigheden. Dit doet een leerling of student doorgaans alleen, wat mogelijkheden biedt om de VR-omgeving aan te passen aan de voorkeuren en het niveau van de persoon.

2. Serious gaming

Bij serious gaming worden virtuele spellen ingezet voor het onderwijs. Dit kunnen zowel entertainment games (die geschikt zijn om bepaalde leerdoelen te behalen) als serious games zijn (spellen die specifiek zijn ontwikkeld als leermiddel). Met serious gaming kunnen leerlingen of studenten het effect van het eigen handelen ervaren en ook kan het worden ingezet voor reflectie, gedragsverandering en het ontwikkelen van specifieke vaardigheden.

Bij het leren van vaardigheden bieden virtuele games ook een logistiek voordeel: leerlingen of studenten kunnen eindeloos oefenen in situaties die in de echte wereld veel tijd en geld zouden kosten. Ook kan serious gaming tijd- en plaatsonafhankelijk worden ingezet. Daarnaast is het mogelijk om binnen de game te differentiëren in rollen: ‘Zo kunnen studenten een rol krijgen binnen een team die ze goed ligt, of juist een rol die ze minder goed ligt, zodat ze die kunnen oefenen.’

3. Gamification

Gamification in het onderwijs is het gebruik van spelmechanismen en -elementen om de betrokkenheid, motivatie, creativiteit en flexibiliteit van de leerling of student – en daarmee het leerrendement – te vergroten. Als voorbeeld komt in het Trendrapport het behalen van verschillende levels (of checkpoints) aan bod, waarmee je als student bijvoorbeeld extra presentatietijd of een Skypegesprek met een expert wint.

Gamification maakt onderwijs op maat mogelijk: met behulp van levels kun je voor iedere leerling of student een leeromgeving op het eigen niveau creëren en hier verschillende beloningen aan koppelen. ‘Met learning analytics kun je dan het onderwijsleerproces beter laten aansluiten op het niveau van de studenten, zodat ze uiteindelijk zelfregulerend kunnen leren. (…) Gamification maakt daarnaast directe feedback op het handelen van de student mogelijk.’

4. Internet of Things

Internet of Things (IoT) is te omschrijven als een netwerk van slimme fysieke objecten (smart objects). Deze objecten zijn voorzien van sensoren, waarmee ze informatie over zichzelf en hun omgeving kunnen verzamelen en kunnen delen met andere objecten. Nog verder gaat het Internet of Everything (IoE): ‘Hierin interacteren niet alleen objecten, maar ook mensen, data en processen op slimme wijze met elkaar.’ Een praktijkvoorbeeld is de app Studyspot, die studenten van Universiteit Utrecht helpt om snel een beschikbare studieplek op de campus te vinden. De bezetting wordt hierbij door de werkplekken zelf bijgehouden en doorgegeven aan de centrale database, die vervolgens weer inzichtelijk is via de app.

In het onderwijs heeft Internet of Things veel potentie op het gebied van learning analytics: het verzamelen van leerling- of studentdata ter ondersteuning van de docent. Daarnaast zou de technologie leerlingen of studenten kunnen helpen bij het organiseren van hun schoolwerk en scholen bij het logistiek organiseren van hun onderwijs. Daarmee kan het Internet of Things, en het Internet of Everything in het bijzonder, bijdragen aan een verbeterende, authentieke en persoonlijke leerervaring voor iedere leerling of student.

5. Het virtuele klaslokaal

In een virtueel klaslokaal kunnen leerlingen of studenten onderling, met hun docent en met verschillende online bronnen interacteren. Zulke klaslokalen worden vooral ingezet voor gelijktijdige leeractiviteiten op afstand: bijvoorbeeld als studenten, terwijl ze stage lopen, tussentijds ervaringen uitwisselen. Het is een echte leergemeenschap, net als het ‘echte’ klaslokaal, maar dan virtueel.

Het virtuele klaslokaal kan ook worden ingezet als een vorm van flipping the classroom. ‘Voorafgaand aan een fysieke bijeenkomst kan de docent dan via een virtueel klaslokaal een instructie verzorgen. De fysieke bijeenkomst kan vervolgens gebruikt worden voor verbreding en verdieping van het leren.’ Zo blijft er tijdens de les meer tijd over voor individuele leervragen van leerlingen of studenten. Een virtueel klaslokaal maakt het mogelijk om tijd- en plaatsonafhankelijk te leren, maar biedt daarnaast ook de mogelijkheid om leerlingen of studenten bij elkaar te brengen en te laten samenwerken als dat fysiek niet mogelijk is.

Verder lezen

Wil je verder lezen over praktijkvoorbeelden of over de kansen en uitdagingen van bovengenoemde trends? Of ben je benieuwd naar de trends binnen de andere twee clusters? Download dan hier het SURF Trendrapport 2016. Naast de dertien trends vind je in het rapport een uitgebreide redactionele bijdrage van Wilfred Rubens, over hoe technologische trends onderwijs op maat mogelijk maken. Aanrader!

Werk jij al met een van de bovengenoemde technologische trends of ben je van plan dat te gaan doen? Met welke leeftijdsgroep en op welk onderwijsniveau? Laat een reactie achter via onderstaand reactieformulier.

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here