4x wetenschappelijk over games in het onderwijs

0


Serious gaming en gamification winnen de laatste jaren aan kracht in het onderwijs. Zo ook de wetenschappelijke belangstelling voor dit thema, en daarmee de relevante kennis om goede educatieve games te ontwikkelen. In dit artikel de laatste insights uit recente onderzoeken naar gaming in het (voortgezet) onderwijs.

Bron: G.A.M.E – Games Autonomy Motivation & Education (Deen, 2015)
How autonomy-supportive game design may improve motivation to learn
Menno Deen (TU Eindhoven) onderzocht hoe je games kunt ontwerpen die leerlingen intrinsiek motiveren om te gaan leren. In een recent interview met Kennisnet stelt Deen dat autonomie – het gevoel dat leerlingen eigen inbreng hebben en zelfstandig keuzes mogen maken – vaak mist in educatieve games. Deen spreekt over herstructurering: het veranderen van een bepaalde situatie om al spelenderwijs en vanuit de eigen intuïtief een nieuwe situatie te creëren en daarvan te leren. Een dergelijke aanpak werkt belonend en motiverend op leerlingen.

Toch tonen de resultaten van een experiment, waarbij de eerste groep een som moest oplossen en de tweede een som moest herstructureren aan de hand van een uitkomst, iets anders aan: “Bij de tweede versie gaven ze aan zich vrijer te voelen en minder het gevoel te hebben dat ze iets móesten. Maar bij de eerste versie merkten ze op dat ze het leuk vonden, ze er zin in hadden en dus intrinsiek gemotiveerd waren”, aldus Deen tegen Kennisnet. Wilt u weten waarom die simpele vorm toch beter werkte? Leest u dan verder op Kennisnet of download hier het gehele proefschrift van Deen.

Bron: Horizon Report Europe 2014 Schools Edition (Johnson et al., 2014)
In het in oktober 2014 gepubliceerde rapport Horizon Report Europe: 2014 Schools Edition worden trends, ontwikkelingen en uitdagingen op het gebied van onderwijstechnologie besproken. Zo ook games en gamification: ontwikkelingen die volgens de onderzoekers over twee tot drie jaar mainstream zullen zijn in het Europese onderwijs. De onderzoekers stellen dat effectief ontworpen (educatieve) games de betrokkenheid, creativiteit en productiviteit van leerlingen bevorderen. Ook stimuleert gaming het authentieke leerproces. Het helpt leerlingen bij de ontwikkeling van sociale en intellectuele vaardigheden.

Ook gamification – het gebruik van spelmechanismen en -elementen bij leeractiviteiten – ontplooit en ondersteunt de ontwikkeling van nieuwe vaardigheden: onder andere door opdrachten te veranderen in spannende uitdagingen en leerlingen te belonen voor hun toewijding en efficiëntie. Badges fungeren daarbij vaak als beloningssysteem. Dat leidt ertoe dat leerlingen hun resultaten delen met de buitenwereld, bijvoorbeeld op hun online-profiel of binnen het leerlingvolgsysteem. De onderzoekers concluderen dat het succes van games en gamification in het onderwijs valt of staat met een juiste balans tussen extrinsieke- en intrinsieke motivatiefactoren. Ook geïnteresseerd in de andere in dit onderzoek aan bod gekomen ontwikkelen? Dan kunt u hier verder lezen.

Bron: Implementatie van games in het onderwijs (Verheul en Koops, 2014)
Hoe kunnen docenten gefaciliteerd worden om effectieve gamelessen te geven in het voortgezet onderwijs? Aan de hand van deze vraag gingen de onderzoekers, in samenwerking met Unic in Utrecht, op onderzoek uit. Als onderzoeksmiddel is een digitale vragenlijst gebruikt en zijn vervolgens aanvullende interviews afgenomen. Daaruit blijkt dat bijna 90 procent van de respondenten positief is over het gebruik van games in de les. Het meest genoemde argument om games te gebruiken is om ongemotiveerde leerlingen aan het leren te krijgen. Maar ook het beter aansluiten op de belevingswereld van leerlingen, betere leerresultaten en het creëren van unieke leersituaties scoren hoog. Of games ook tijdbesparend zouden kunnen werken, daar zijn de meningen nogal over verdeeld. Ongeveer de helft van de respondenten ziet daar wel iets in, terwijl de andere helft het er een ‘beetje mee eens’ of ‘eens noch oneens’ mee is. Voor wat betreft de vraag of games ook tot agressie kunnen leiden, gaat ongeveer dezelfde verdeling op.

Ondanks het enthousiasme hebben de meeste respondenten (63%) nog nooit games gebruikt in de les. Ongeveer een derde zet er zo nu en dan een in; meestal voor inzicht in en toepassingen van de lesstof. Maar ook oefenen en het aanleren van vaardigheden en kennis scoren hoog als doel bij de inzet van games. Plezier, motivatie en spelling en grammatica worden ook als doel genoemd. Bijna de helft van de docenten wil graag games gaan gebruiken en iets minder dan de helft zou dat misschien wel willen. Docenten vinden games geschikt voor zowel de onderbouw (80%) als de bovenbouw (66%) van het voortgezet onderwijs. Leest u hier verder over de randvoorwaarden die docenten stellen om games succesvol in te kunnen zetten.

Tot slot: het RAGE-project (2015)
De Open Universiteit (OU) heeft een budget van negen miljoen euro toegewezen gekregen om de komende vier jaar RAGE, een omvangrijk Europees onderzoek naar educatieve games, te leiden. Deze subsidie is na een flinke competitie toegewezen door Horizon2020: het subsidieprogramma voor Onderzoek en Innovatie. De OU gaat, in samenwerking met ruim twintig partners, diensten en componenten ontwikkelen waarmee ontwikkelaars snel en efficiënt goede, educatieve games kunnen ontwikkelen. Deze worden tegen die tijd online beschikbaar gesteld.  Het project is afgelopen maand gestart. Onderwijs van Morgen houdt u op de hoogte van de ontwikkelingen omtrent dit onderzoek.

Eerder op Onderwijs van Morgen:

 

 

Wat is uw persoonlijke ervaring met (serious) gaming in het onderwijs? Herkent u bevindingen uit bovenstaande onderzoeken of juist niet? Laat een reactie achter via onderstaand reactieformulier.

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here