Hoe Nederlandse docenten denken over games in het onderwijs

8

Uit recent onderzoek blijkt dat games op zowel cognitief, sociaal als emotioneel vlak een positieve impact hebben op leerlingen. Maar ook heeft het inzetten van games een gunstige uitwerking op de motivatie van leerlingen. Maar hoe kijken docenten eigenlijk aan tegen het gebruik van games? Als onderdeel van een onderzoek naar de implementatie van games in het onderwijs onderzocht Unic – de Utrechtse innovatieve middelbare school – het onder een deel van haar eigen werknemers en stagiaires.

Als onderzoeksmiddel is een digitale vragenlijst gebruikt en zijn vervolgens aanvullende interviews afgenomen. Er is geen sprake van een representatieve onderzoeksgroep. Desondanks geven de resultaten een redelijke indicatie van hoe Nederlandse docenten denken over games in het onderwijs. Meer lezen over de onderzoeksopzet of het gehele onderzoek? Download dan het onderzoeksrapport ‘Implementatie van games in het onderwijs’.

Positief over games in het onderwijs
Bijna 90% van de respondenten is positief over het gebruik van games in de les. Het meest genoemde argument om games te gebruiken is om ongemotiveerde leerlingen aan het leren te krijgen. Maar ook het beter aansluiten op de belevingswereld van leerlingen, betere leerresultaten en het creëren van unieke leersituaties scoren hoog. Maar of games ook tijdbesparend zouden kunnen werken daar zijn de meningen nogal over verdeeld. Ongeveer de helft van de respondenten ziet daar wel iets in, terwijl de andere helft het er een ‘beetje mee eens’ of ‘eens noch oneens’ mee is. Voor wat betreft de vraag of games ook tot agressie kunnen leiden gaat ongeveer dezelfde verdeling op.

Games in de les
Ondanks het enthousiasme hebben de meeste respondenten (63%) nog nooit games gebruikt in de les. Ongeveer een derde zet er zo nu en dan een in, meestal voor inzicht in en toepassingen van de lesstof. Maar ook oefenen en het aanleren van vaardigheden en kennis scoren hoog als doel bij de inzet van games. Plezier, motivatie en spelling en grammatica worden ook als doel genoemd. Bijna de helft van de docenten wil graag games gaan gebruiken en iets minder dan de helft zou dat misschien wel willen. Docenten vinden games geschikt voor zowel de onderbouw (80%) als de bovenbouw (66%) van het voortgezet onderwijs.

Randvoorwaarden
Het gros van de respondenten is het eens over de randvoorwaarden om games succesvol in te kunnen zetten. Hardware die voldoet aan de systeemeisen om te kunnen gamen, voldoende pc’s en een stabiel netwerk scoren het hoogst. Maar ook de visie van de school, facilitering door de ICT-dienst én het management en voldoende geld zijn voor de deelnemende docenten belangrijke randvoorwaarden.

Wat is nodig?
Het merendeel van de docenten heeft behoefte aan ondersteuning bij de implementatie van games in de les. Zo heeft:

  • 69% behoefte aan ondersteuning bij het maken van lesmateriaal;
  • zou 66% ondersteund willen worden bij de didactische inzet van games;
  • 57% bij de keuze van de juiste games (een overzicht, koppeling aan leerdoel of informatie over leeropbrengsten);
  • 40% bij het maken van educatieve games;
  • en 29% bij de uitvoering van de gamelessen.

Een klein deel van de respondenten geeft aan behoefte te hebben aan een databank van bruikbare games, meer tijd om zich er in te verdiepen en kant-en-klare games.

Wat denk jij als docent over het gebruik van games in het onderwijs? Gebruik jij ook weleens een game in de les? Zo ja, welke en waarom? En hoe zou jij ondersteund willen worden op dit vlak? Laat een reactie achter via onderstaand reactieformulier.

8 REACTIES

  1. @Ineke Verheul. Helemaal mee eens, zie daarom ook de link ‘download’ in het artikel voor de bron van dit artikel en de verwijzing naar Unic, die dit onderzoek heeft gedaan.

  2. In 21 leerprincipes voor digitale lesopdrachten staan de voorwaarden waaraan een educatieve game zou moeten voldoen om een didactische waardevol game te zijn.Een boekje dat als leidraad kan dienen bij het bepalen van de aanschaf van een educatieve game.

  3. Je kunt je afvragen wie digitale vragenlijsten invullen en of dit van invloed kan zijn op de uitslag. Ik heb ooit wat instruktiefilmpjes gemaakt hoe je games kunt maken maar het is arbeidsintensief met een lange leercurve. Games maken is m.i. een klus voor professionals die zich vanuit inkomstenperspectief v.n.l. richten op een andere doelgroep.
    De tijd van subsidie gedreven experimenten gericht op het onderwijs met overigens leuke opbrengsten ligt ver achter ons.

  4. Op mijn (VMBO) school zijn laptops en tablets nog geen gemeengoed. Wat gaat de overheid daar aan doen? Voor scheikunde heb ik een paar Quizlets gemaakt, die graag gebruikt worden op smartphones. Zelfs die heeft niet iedere leerling. Zelf ben ik voorstander van het gepast gebruik van games. Het haalt het saai uit oefenen en voegt vaak een competitie element toe, zodat het voor leerlingen ook een uitdaging wordt. Sommige zaken zijn visueel ook veel eenvoudiger duidelijk te maken. Goede zaak, maar wie gaat dit betalen?????

  5. UniC was een van de participanten in het onderzoek; het is uitgevoerd door mijzelf, Martijn Koops en inderdaad UniC. Een corecte verwijzing is Verheul & Koops, 2014

  6. @Joke Gauvin Games gebruiken hoeft helemaal niet duur te zijn, sterker nog, kost vaak helemaal niets. Er zijn tal van games die je gratis/goedkoop in je onderwijs in kunt zetten, zowel educatieve als entertainment games die je educatief kunt gebruiken. De databank aan bruikbare games waarover in dit artikel gerept wordt is er al en heet databank games.

  7. Waardevol artikel! Ik zie dat docenten graag games (& gameprincipes) zouden willen toepassen, maar vooral behoefte hebben aan kennis, visie en ondersteuning.

    1. Scholen hebben vaak weinig of geen helder omschreven visie over het gebruik van games in hun onderwijs. Dat komt door:

    2. Weinig tot geen (of gefragmenteerde) kennis over (de enorme potentie) van games in het onderwijs. Wél veel meningen, gevoelens en vooroordelen.

    Zonder kennis en visie is weinig noodzaak tot adequate ondersteuning: geld, werkende apparatuur, begeleiding.

    Op die manier is het voor die toffe docenten die wél graag aan de slag willen met games in het onderwijs niet makkelijk.

    Natuurlijk kun je zelf aan de slag. Maar laten we er mee beginnen om alle neuzen dezelfde kant op te krijgen: Er is – op het gebied van engagement door games – een enorme (en dageljks groeiende) afstand tussen de ragelijkse realiteit van leerlingen en die van docenten.

    Wat is er in eerste instantie nodig om dat besef helder te krijgen bij iedereen binnen een school?

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here