Home Artikelen

Gamers van nu zijn de leiders van morgen

internationaal onderwijs | maandag 9 juni 2008, 09:28
OVM wow4

Games zijn vaak negatief in het nieuws geweest. Je zou er agressief van kunnen worden, het is weinig sociaal en je conditie wordt er ook niet beter op. De laatste tijd is er onder de naam Serious gaming echter steeds meer aandacht voor positieve en leerzame aspecten van gamen. Op de website van het serious gaming congres worden bijvoorbeeld games genoemd waarmee kinderen met brandwonden een virtuele wereld met sneeuw en ijs binnen kunnen gaan, om ze af te leiden van de pijn. Een ander voorbeeld is een game waarmee dijkwachters virtueel leren hoe zij dijken moeten inspecteren. En natuurlijk worden er talloze educatieve games ontwikkeld. Dat je ook van games kunt leren die niet per se voor educatieve doelen zijn ontwikkeld, blijkt uit een onderzoek dat onlangs werd gepubliceerd door IBM en MIT.

De onderzoekers richtten zich vooral op de zogenaamde MMORPG’s: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In het Nederlands zoiets als: massale online rollenspellen. Bekende MMORPG’s zijn World of Warcraft en EverQuest. Deze spellen draaien om een online wereld, waarin de verschillende spelers zich bewegen met een avatar: een eigen online karakter (zoals de illustratie linksboven). De spelers doen alleen of in groepen opdrachten (quests) om punten te verdienen en niveaus af te ronden. Een mooie uitleg over World of Warcraft wordt gegeven in een aflevering van Zembla (die overigens gaat over gameverslaving, daarover een andere keer meer).

Dit soort games is vooral leerzaam door het sociale karakter en de manier waarop zij doelen stellen en spelers motiveren verder te spelen. Daardoor zijn de games bij uitstek geschikt om competenties te verkrijgen die je ook in het echte leven goed kunt gebruiken:

Organiseren: Om een opdracht te kunnen volbrengen moet je goed kunnen plannen welke mensen en stappen nodig zijn om dat te kunnen bereiken.

Analyseren: Ook in de virtuele wereld moet je allerlei informatie verzamelen. Je leert er bij uitstek omgaan met allerlei verschillende bronnen en gegevens.

Verliezen incasseren: Hoewel de gamers hun opdrachten erg serieus nemen, kunnen zij op een relatief veilige manier risico’s en falen leren accepteren.

Sociale vaardigheden: Niet alles in de game draait om het spel zelf. De gamers vormen hechte groepen die regelmatig samen ten strijde trekken. In zo’n groep moet je je staande kunnen houden, je moet anderen weten te overtuigen en natuurlijk samen kunnen werken.
 
Het rapport acht deze kwaliteiten belangrijk en stelt dat de gamers van vandaag de leiders van de toekomst zouden kunnen zijn. Misschien is dat een beetje overdreven (IBM heeft niet voor niets aan het rapport meegewerkt), maar het is zeker dat we games 'serious' moeten nemen.

(Afbeelding rechts: infographic online games, bron: Virtual Worlds, Real Leaders, 2008)

Stuur dit artikel door | 13809 keer gelezen

img img img img

Geef uw reactie REACTIES (5 totaal) Alle reacties...

theo wismans - www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Redactie - Met de stelling van vorige week dat leerlingen nuttige competenties opdoen door te gamen, was 75% het eens en 25% oneens.

Stem ook op de nieuwe poll: Google maakt ons dom.

Merlijn van Veen - Beste Suzanne, bedankt voor de interessante reactie. Ik meen hier een sterke discrepantie te bespeuren tussen het echte en het virtuele leven van het meisje. Het gaat hier 'slechts' om een virtuele omgeving, waar zij elk moment uit kan stappen als zij dat wil. Ze kan zich dat permitteren. Ik kan me daarom ook goed voorstellen dat ze de conflictsituatie in de virtual community laat voor wat het is. . Anders wordt het, wanneer een dergelijke virtuele setting gebruikt gaat worden in de werkelijkheid: niemand kan zich dan nog permitteren om er uit te stappen. . Op internet zie ik ook virtuele gemeenschappen, waarbij het aantal sterren veelal je 'rang' bepaalt binnen die gemeenschap. Informeel leiderschap is daarbij overgeleverd aan de architectuur van de software. . En je ziet ook dat mensen zich daarnaar gaan gedragen: sommige nieuwelingen bijvoorbeeld blijven maar posten om binnen zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk sterren te vergaren. Anderen, bijvoorbeeld leden die er al een tijdje zijn, plaatsen de 'leiders' op een voetstuk en verwachten dat anderen zich navenant gedragen. . In dergelijke communities is van sociale vrijheid nauwelijks sprake. Indien een nieuweling zich assertief opstelt en daarbij met betere argumenten komt dan degene met senioriteit, is de kans levensgroot dat de nieuweling met mobbing te maken krijgt. . Assertiviteit wordt in dat opzicht gelijk gesteld met een gedetacheerde opstelling die zich niet conformeert aan het virtuele leven van de gemeenschap, maar daarentegen het eigen, werkelijke, leven voorop stelt. . Wat je hier ziet gebeuren, is dat sociale organisatie en vaardigheden in feite bepaald worden door de architectuur; en deze heeft de macht om mensen een bepaald gedrag te laten vertonen.

Suzanne - @ Merlijn, goed punt, misschien is schijnleiderschap hier inderdaad wel een goede term. In het rapport staat ook een interview met een meisje dat zichzelf in het echte leven "vrij stil" noemt, maar in WoW groepen van (meer dan) 40 mensen leidt. Zij geeft daarbij ook aan dat het afhangt van de keuzes van de gamebouwers. Deze bepalen bijvoorbeeld hoe groot een groep moet zijn om een opdracht te volbrengen. En een grote groep vraagt andere kwaliteiten dan een kleine groep.

Aan de andere kant zijn er ook duidelijk menselijke invloeden van de spelers zelf. Zo beschrijft hetzelfde meisje bijvoorbeeld een conflict tussen twee belangrijke leden van haar groep. De één was vooral gericht op het volbrengen van opdrachten en de ander juist vooral op de sociale contacten (twee duidelijk herkenbare leiderschapsstijlen). Het meisje kon dit als leider van de groep niet oplossen en is naar een andere groep gegaan. Ik weet niet of dat een juiste manier is/was om dit conflict op te lossen. Maar ik denk wel dat, ook al is het werkkader beperkt, ze hier op een veilige manier kon oefenen met een lastige situatie, die ze in het "echte" leven ook nog wel eens tegen zou kunnen komen.

Merlijn van Veen - Wat mij opvalt, en wat het rapport van IBM ook meerdere malen weergeeft, is dat competitie een centrale rol speelt. Zover ik kan zien gaat het niet over leiderschap als zodanig, maar over bedrijfsmatige strategieën. Net als de game 'World of Warcraft', of misschien zelfs 'Second Life', draait het in feite om een beperkte wereld waarbinnen mensen een selectieve rol moeten spelen willen ze uberhaupt kunnen meedoen. Desalniettemin blijft het werkkader van die wereld beperkt, en blijft geschoeid op de leest van competitie. Het organiserende aspect en het aspect van sociale vaardigheden zullen daarom de vooraf opgezette wereld weerspiegelen; niet in de laatste plaats omdat de rollen zelf een zeer beperkte definitie kennen. Het hier gepresenteerde leiderschap gaat dus over leiderschap binnen van bovenaf opgelegde kaders, waarbij in feite de architect van de game dus het werkelijke leiderschap heeft. Men gebruikt de virtuele wereld en grafisch mooie spellen met het doel om mensen te verlokken om positief te staan tegenover een dergelijk schijnleiderschap; een leiderschap binnen opgelegde corporatistische kaders. Als deze mensen door moeten gaan voor de leiders van morgen, en ook als zodanig gezien worden door de rest, dan vrees ik dat er slechts enkele anonieme machthebbers gaan bepalen wat er met de wereld gebeurt en daarbij ook altijd buiten schot blijven als het mis gaat. Zij zullen namelijk de onbekende en onschendbare architecten zijn en blijven.

REAGEER

img
Afbeelding 34

Widget Title

LAATSTE 3 REACTIES

Huiswerkbegeleiders/Bijlesdocenten gezocht! - Huiswerkbegeleiders/bijlesdocenten gezocht: www.educause.nl 
Lees verder  arrow

Willem V - Interessant. kende het nog niet. 
Lees verder  arrow

anja huijgen - Ruim een jaar geleden heb ik een you tube kanaal geopend voor mijn leerlingen met... 
Lees verder  arrow

Widget Title

MEEST GELEZEN ARTIKELEN
Toetsen moeten in dienst staan van het leren
"We toetsen te veel en doen te weinig met de resultaten", vindt Karen Heij, toetsexpert en directeur
Lees verder arrow
Favoriete educatieve apps: leren programmeren
Om de zoveel tijd kun je er als onderwijsredactie niet omheen. De stortvloed aan educatieve apps die
Lees verder arrow
Teacherpreneurs: de Economie Academy van Frank Bosma
Voor de klas staan, een eigen YouTube-kanaal en zowel online als in Hilversum bijles en examentraini
Lees verder arrow

Widget Title

STEM MEE Bekijk resultaat img
Hoeveel tijd bent u gemiddeld per week kwijt aan correctie- en nakijkwerk van leerlingen?
minder dan 3 uur
3-5
6-10
meer dan 10 uur
Hoeveel tijd bent u gemiddeld per week kwijt aan correctie- en nakijkwerk van leerlingen?
minder dan 3 uur
 
21%
3-5
 
34%
6-10
 
29%
meer dan 10 uur
 
16%