The Game – Finale ideeën

0

Tijdens de designathon op 11 februari werden de drie finale teams uitgedaagd hun idee verder uit te diepen en te verbeelden met interaction designers. Onderstaand alle ideeën en de beoordeling van de vakjury. 

De vakjury
Het idee moest dus binnen een dag geconcretiseerd worden. Vragen over de capaciteiten en kennis van de doelgroep, wat is het doel en de haalbaarheid komen dan veelvuldig voorbij. De deelnemers en designers stonden onder grote druk, maar hebben erg goed werk geleverd.

Wat me vooral opviel is de enorme bevlogenheid en betrokkenheid van de docenten om het onderwijs te willen verbeteren. De ideeën dragen allemaal bij aan het ontwikkelen van het talent van elke leerling. De diversiteit van de digitale mogelijkheden kwamen bij alle ideeën ook heel duidelijk naar voren. Inspirerend dus!” – Judith van Zeeland

De vakjuryleden:
Annefleur Klaus, expert booster| Innovation Booster
Jasper Olieroock , Strategy director | Resoluut
Rianne Rhodes, directeur-uitgever voortgezet onderwijs | Malmberg (voorzitter)
Judith van Zeeland, marketing manager MBO, Onderwijs van Morgen | Malmberg

De ideeën 

Stage met platform Share-It
Docenten: Jeroen van den Berg (Hofstad mavo havo, Den Haag) en Theo Dahm (Mondial college, Nijmegen)
Interaction en visual design: Pepijn Meek, Jasper Pranger

Beschrijving Share-It: De kracht is dat je ZELF van een ANDER kunt leren.
Een platform waarin de leerling worden uitgedaagd om vanuit opdrachten (Challenges) zelf bijpassende instructies te zoeken die het best bij de eigen leerpunten en interesses passen en die met andere leerlingen te delen. Een Challenge staat voor een vaardigheid. De Challenge kan de leerling aangaan op de manier waarop hij het makkelijkste leert: auditief, theoretisch ed. Elke handeling binnen de Challenge levert punten op. Dus het zoeken van de instructie, het uitvoeren én het delen. Andere leerlingen beoordelen de gedeelde instructie. Zo ontstaat voor elke leerling een informatiebak met de beste instructies. De leerling bepaalt zelf het tempo.

Het platform bevat vakoverstijgende Challenges. Elk vak vertaalt vanuit einddoelen per jaar de diverse Challenges. De docent wordt meer coach. Achter elke Challenge hangt een competentie-grid en profiel van de leerling: het leerling-volg-jezelf-systeem. Zo kan docent en leerling direct zien aan welke vaardigheid nog gewerkt moet worden en wat de sterke punten zijn. Vervolgstudie en beroepenkeuze kunnen op deze manier inzichtelijker worden. Een gepersonaliseerd rapport met vaardigheden op verschillende nivo’s á la Rosenmöller is een streven. Het motto van Share-It is: De kracht is dat je ZELF van een ANDER kunt leren.

Jury-beoordeling:Toekomstbeeld, hier zou het heen moeten.’
De gedachte achter Share-it is erg mooi. Het delen van informatie spreekt aan. Je maakt leerling regisseur van zijn eigen leerproces wat leidt tot hogere motivatie. Goed dat alle leerlingen op hun eigen niveau kunnen werken en goed dat gamification als stimulans wordt gebruikt. Het platform is wel erg veelomvattend. Er zitten veel mooie dingen in, maar het wordt een complex systeem om te realiseren. Mede omdat het huidige onderwijssysteem mee moet veranderen. De jury ziet dit idee meer als een toekomstbeeld. Hier zou het heen moeten. Ook zouden er bij dit idee nog een aantal dingen beter moeten worden uitgewerkt.

Team Twin met app Lift off
Docenten: Jochem Jonkers en Paul Ruimers (Pius X college, Bladel) en Willem van Stockum (Starin college, Lochem)
Interaction en visual design: Marjolein Luijckx, Jasper Pranger

Beschrijving Lift off: Zet de leerling aan.
Een vakoverstijgende app om projectmatig aan 21e eeuwse vaardigheden te werken op een speelse en aansprekende manier. De digitale spelvorm daagt uit met opdrachten om op basis van vijf perspectieven een hoofdthema te gaan ontdekken. In het interaction design is uitgegaan van onderbouw GT als doelgroep. In 8 weken tijd werken leerlingen in groepjes aan het thema vanuit planeten humor, techniek, historie, cultuur en expert.  De bevindingen van de leerlingen laten ze bij de planeet achter. Er zijn vakoverstijgende coaches die online geconsulteerd kunnen worden. Aan het einde van de 8 weken maken de leerlingen een product dat gepresenteerd wordt. Een product kan bijvoorbeeld een filmpje, fotoreportage, interview, poster, 3Dwerkstuk of activiteit in het thema zijn. Het kunnen ordenen van gedachten rondom een thema, het ontdekken vanuit diverse perspectieven, verbanden leggen, het vertalen naar een product en uiteindelijk het presenteren van je bevindingen geeft de leerlingen een brede basis.

Jury-beoordeling: Het idee is slim uitgewerkt en is heel haalbaar.
Docenten vinden het vaak ingewikkeld om projecten te organiseren.  Het is fijn voor leerlingen en docenten als dit met behulp van  een app gefaciliteerd wordt. De jury is positief over de keuze van het device, vrijwel alle leerlingen hebben tegenwoordig een smartphone. Het idee is slim uitgewerkt, is simpel, ziet er goed uit en is heel haalbaar. Het verhaal klopt gewoon. Goed dat leerlingen gestimuleerd worden om een thema op verschillende manieren te benaderen. Mooi dat de app gericht is op samenwerkend leren. De Jury vraagt zich wel af hoeveel deze app in de praktijk gebruikt zal worden, het heeft impact op een beperkt deel van het onderwijs en niet op het hele onderwijs. Binnen de jury is gediscussieerd over of de mooi geformuleerde doelstelling “de leerling aanzetten” alleen door gebruik van deze app gerealiseerd wordt.

Lees hier verder over de winnaars van de OVM-Award

Heb jij ook innovatieve ideeën? Laat het ons weten. We helpen je graag om verder te komen.

 

DELEN

LAAT EEN REACTIE ACHTER