Home Artikelen

Gamification toepassen in de les

motivatie | leerstijlen en vakdidactiek | projectonderwijs | jongerencultuur | social media in het onderwijs | ICT/nieuwe media in de klas | trends | mediawijsheid | internationaal onderwijs | Mens & Maatschappij | Mens & Natuur | Talen & Kunstvakken | dinsdag 13 maart 2012, 14:40

Valt het u ook weleens op dat niet alle leerlingen gemotiveerd zijn om betrokken mee te doen met de les? Door een spelelement toe te voegen, worden saaie of moeilijke dingen veel leuker en uitdagender voor uw leerlingen. Dat is namelijk een psychisch proces. Dit noemen we gamification en is in de lespraktijk vrij eenvoudig toepasbaar.

Socrative
Gamification betekent eigenlijk niets meer dan het integreren van een of meerdere spelelementen in een site, service, community, content of campagne met als doel meer deelname of binding met een onderwerp of product. Zo maak je met Socrative in een handomdraai een (gratis) quiz waarbij de leerlingen de vragen kunnen beantwoorden met hun smartphone, laptop of tablet. Op die manier kunt u bijvoorbeeld klassikale overhoringen geven waarbij de (individuele) resultaten meteen live-rated op het digibord verschijnen. Het competitie-element -bovenaan willen staan bij de rating- zorgt ervoor dat de leerlingen willen winnen en ze weten wat ze daarvoor moeten doen: opletten en gewoon goed leren.

Belonen
Een ander spelelement is het belonen: het verdienen van een beloning stimuleert leerlingen om zich actiever en gemotiveerder in te zetten voor wat dan ook. Een voorbeeld daarvan is Lee Sheldons ‘Grading Procedure’: in plaats van traditionele cijfers ontvangen leerlingen ervaringspunten die hen naar hogere levels, gelijk aan hogere punten, brengt. De leerlingen bepalen zelf hoeveel moeite en energie ze in een onderwerp willen steken door verschillende activiteiten te kiezen waar punten aan verbonden zijn. Zo hebben ze hun voortgang in levels deels zelf in de hand. Ook in Nederland wordt het bonussysteem ingezet: zo konden leerlingen van een middelbare school in Nijverdal het afgelopen jaar vrije uurtjes bij elkaar sprokkelen door hoge punten te halen. En wat dacht u van het bekende ‘stickertje verdienen’ op de basisschool?

Fouten maken motiveert leerlingen
Het belangrijkste kenmerk van gamification is dat ‘straffen’ not done is. Waar je als leerling niet geleerd hebt voor een proefwerk en daardoor een onvoldoende haalt, blijf je bij het toepassen van dit soort spelelementen op hetzelfde niveau. “In games zijn fouten juist een motivatie om verder te gaan; van elke fout leer je immers en zo kun je iets net zo lang proberen totdat je dat heerlijke gevoel krijgt dat je het trucje onder de knie hebt (bron: YoungWorks).” Dat heerlijke gevoel wordt veroorzaakt door dopamine. De aanmaak van deze stof is de belangrijkste motivator voor leerlingen om verder te spelen, of beter gezegd: te leren.  

Bent u als docent al bezig met het toepassen van gamification in uw lessen? Op wat voor manier? U kunt uw ideeën en ervaringen hier delen met ons en uw collega’s.

Renée Conradi (stuur een e-mail) Stuur dit artikel door | 12197 keer gelezen

img img img img

Geef uw reactie REACTIES (3 totaal) Alle reacties...

Renée Conradi - redacteur OVM - Beste Corinne, Dat is inderdaad een erg leuk idee. Als het zo ver is horen wij graag hoe u ermee aan de slag gaat!

Corinne - Er moet snel een Duitse en Franse versie komen van Draw Something! Zo fanatiek als dat gespeeld wordt, kinderen leren er makkelijk 10 nieuwe (Engelse) woorden per dag mee, alleen 'maar' met een spelletje. Er moet vooral geen Nederlandse versie komen. Homo ludens, het werkt altijd.

Sven Cooler - Gamification is iets wat kinderen al langer doen inderdaad. Ik heb zelf engels geleerd door veel engelse games te spelen zonder dat ik daar bewust van was. Zo leer je nog veel meer uit games. Als mijn lessen net zo werkte als een spel en er waren duidelijkere momenten van feedback had ik misschien nog veel meer geleerd. Gamification is typisch een middel dat voor onderwijs, gezonheidzorg en e-commerce een grote rol kan gaan spelen. Wil je advies over Gamification? kijk dan op mijn site www.coolermedia.nl/diensten/gamification/

REAGEER

img
img

Widget Title

LAATSTE 3 REACTIES

C. van Hout - Positieve ontwikkeling! Wel graag landelijk aansturen. Te grote diversiteit in didaktiek en onderwijsinhoud tussen docenten... 
Lees verder  arrow

Dorette Zwaans - Najaar 2015 Leesstimulering in de klas met boekenactiviteiten (http://www.arsscribendi.com/event/2014-Jun-25/Leesstimulering-in-de-klas-met-boekenactiviteiten) I.s.m. onderwijsadviseur Frans Winkels van APPRIS biedt Leesnet.nu een... 
Lees verder  arrow

mensman - er zijn altijd een paar woordjes die je niet in je hoofd krijgt, schrijf ze... 
Lees verder  arrow

Widget Title

MEEST GELEZEN ARTIKELEN
Tip: de 10 meest populaire TED-Ed video’s voor leerlingen
Lijstjes doen het altijd goed. Ook in onderwijsland. Zo nu en dan komen we er dan ook een tegen die
Lees verder arrow
Het klaslokaal van de toekomst: 7 trends en ontwikkelingen
Het klaslokaal van de toekomst, hoe ziet dat er eigenlijk uit? En valt daar überhaupt wel iets over
Lees verder arrow
De innovatieversneller voor het onderwijs
Steeds meer docenten nemen zelf het heft in handen als het gaat om vernieuwing in het onderwijs. Om
Lees verder arrow

Widget Title

STEM MEE Bekijk resultaat img
Is het idee van een diploma op maat een goed plan? Wat vindt u?
Ja, dat is een goed plan
Nee, geen goed plan
Is het idee van een diploma op maat een goed plan? Wat vindt u?
Ja, dat is een goed plan
 
77%
Nee, geen goed plan
 
23%

Widget Title

VIDEO VAN DE WEEK

Kinderen in de leeftijd van 4-8 jaar worden geconfronteerd met mediadragers uit de jaren '70 '80 en '90. Dit levert verrassende reacties op! Een ding is zeker, technologieën gaan snel, maar zelfs voor 'Digital Natives' lijkt het eeuwen geleden.