Home Artikelen

Gamification toepassen in de les

motivatie | leerstijlen en vakdidactiek | projectonderwijs | jongerencultuur | social media in het onderwijs | ICT/nieuwe media in de klas | trends | mediawijsheid | internationaal onderwijs | Mens & Maatschappij | Mens & Natuur | Talen & Kunstvakken | dinsdag 13 maart 2012, 14:40

Valt het u ook weleens op dat niet alle leerlingen gemotiveerd zijn om betrokken mee te doen met de les? Door een spelelement toe te voegen, worden saaie of moeilijke dingen veel leuker en uitdagender voor uw leerlingen. Dat is namelijk een psychisch proces. Dit noemen we gamification en is in de lespraktijk vrij eenvoudig toepasbaar.

Socrative
Gamification betekent eigenlijk niets meer dan het integreren van een of meerdere spelelementen in een site, service, community, content of campagne met als doel meer deelname of binding met een onderwerp of product. Zo maak je met Socrative in een handomdraai een (gratis) quiz waarbij de leerlingen de vragen kunnen beantwoorden met hun smartphone, laptop of tablet. Op die manier kunt u bijvoorbeeld klassikale overhoringen geven waarbij de (individuele) resultaten meteen live-rated op het digibord verschijnen. Het competitie-element -bovenaan willen staan bij de rating- zorgt ervoor dat de leerlingen willen winnen en ze weten wat ze daarvoor moeten doen: opletten en gewoon goed leren.

Belonen
Een ander spelelement is het belonen: het verdienen van een beloning stimuleert leerlingen om zich actiever en gemotiveerder in te zetten voor wat dan ook. Een voorbeeld daarvan is Lee Sheldons ‘Grading Procedure’: in plaats van traditionele cijfers ontvangen leerlingen ervaringspunten die hen naar hogere levels, gelijk aan hogere punten, brengt. De leerlingen bepalen zelf hoeveel moeite en energie ze in een onderwerp willen steken door verschillende activiteiten te kiezen waar punten aan verbonden zijn. Zo hebben ze hun voortgang in levels deels zelf in de hand. Ook in Nederland wordt het bonussysteem ingezet: zo konden leerlingen van een middelbare school in Nijverdal het afgelopen jaar vrije uurtjes bij elkaar sprokkelen door hoge punten te halen. En wat dacht u van het bekende ‘stickertje verdienen’ op de basisschool?

Fouten maken motiveert leerlingen
Het belangrijkste kenmerk van gamification is dat ‘straffen’ not done is. Waar je als leerling niet geleerd hebt voor een proefwerk en daardoor een onvoldoende haalt, blijf je bij het toepassen van dit soort spelelementen op hetzelfde niveau. “In games zijn fouten juist een motivatie om verder te gaan; van elke fout leer je immers en zo kun je iets net zo lang proberen totdat je dat heerlijke gevoel krijgt dat je het trucje onder de knie hebt (bron: YoungWorks).” Dat heerlijke gevoel wordt veroorzaakt door dopamine. De aanmaak van deze stof is de belangrijkste motivator voor leerlingen om verder te spelen, of beter gezegd: te leren.  

Bent u als docent al bezig met het toepassen van gamification in uw lessen? Op wat voor manier? U kunt uw ideeën en ervaringen hier delen met ons en uw collega’s.

Renée Conradi (stuur een e-mail) Stuur dit artikel door | 6109 keer gelezen

img img img img

Geef uw reactie REACTIES (3 totaal) Alle reacties...

Renée Conradi - redacteur OVM - Beste Corinne, Dat is inderdaad een erg leuk idee. Als het zo ver is horen wij graag hoe u ermee aan de slag gaat!

Corinne - Er moet snel een Duitse en Franse versie komen van Draw Something! Zo fanatiek als dat gespeeld wordt, kinderen leren er makkelijk 10 nieuwe (Engelse) woorden per dag mee, alleen 'maar' met een spelletje. Er moet vooral geen Nederlandse versie komen. Homo ludens, het werkt altijd.

Sven Cooler - Gamification is iets wat kinderen al langer doen inderdaad. Ik heb zelf engels geleerd door veel engelse games te spelen zonder dat ik daar bewust van was. Zo leer je nog veel meer uit games. Als mijn lessen net zo werkte als een spel en er waren duidelijkere momenten van feedback had ik misschien nog veel meer geleerd. Gamification is typisch een middel dat voor onderwijs, gezonheidzorg en e-commerce een grote rol kan gaan spelen. Wil je advies over Gamification? kijk dan op mijn site www.coolermedia.nl/diensten/gamification/

REAGEER

img

Widget Title

LAATSTE 3 REACTIES

Han Grosfeld - Hallo Ed,, ik ben het niet eens dat er geen onderwijskundig conept zou zijn voor... 
Lees verder  arrow

Menno van Halem - Ik onderschrijf de rapportcijfers volledig. Ik begeleid dagelijks docenten die werkzaam zijn in het VMBO... 
Lees verder  arrow

Tom Baellemans - Hallo, ik ben Tom Baelemans en ik kom uit Nederland en ik ben 13 ... 
Lees verder  arrow

Widget Title

MEEST GELEZEN ARTIKELEN
iPad in de klas: een case study
Sinds de komst van de iPad in 2010 zijn steeds meer scholen geïnteresseerd in het gebruik van
Lees verder arrow
Infographics in het onderwijs
Infographics zijn een aantrekkelijke manier om informatie te presenteren. Voor u als docent, maar oo
Lees verder arrow
Onderzoek naar docenten en ICT
Digitale technologie neemt bij docenten een centrale positie in als het gaat om lesgeven en professi
Lees verder arrow

Widget Title

STEM MEE Bekijk resultaat img
Merkt u op school veel van de groeiende digitale kloof tussen leerlingen en docenten?
Ja
Nee
Een beetje
Merkt u op school veel van de groeiende digitale kloof tussen leerlingen en docenten?
Ja
 
43%
Nee
 
27%
Een beetje
 
30%

Widget Title

VIDEO VAN DE WEEK

In dit nieuwe docudrama van de NTR volgen we Peter Hoefnagels en zijn 4 vmbo klas. De ene leerling loopt met hem weg, de andere leerling zit liever achterin zijn klas. In de docentenkamer is zijn manier van lesgeven geregeld voer voor discussie. Elke zondag, 18.50 uur, Ned 2.