Home » Favoriete educatieve apps: leren programmeren (deel 2)

Favoriete educatieve apps: leren programmeren (deel 2)


Om de zoveel tijd kun je er als onderwijsredactie niet omheen. De stortvloed aan educatieve apps die de lessen interessanter, makkelijker en soms zelfs leuker kunnen maken. In deze editie van ‘Favoriete educatieve apps’ gaan we verder met een actueel thema dat op Onderwijs van Morgen al eerder is besproken: programmeren. We zetten een aantal nieuwe apps en webapplicaties voor je op een rij.

Jorcademy
De Gouden @penstaart is een award voor de beste online content voor en door kinderen. Dit jaar is de prijs naar de dertienjarige Nick Jordan gegaan. Op zijn website Jorcademy.nl vind je verschillende tutorials om te leren programmeren met Scratch, Python en Unity. Ook ben je bij Nick aan goede adres voor advies over programmeren. Zo is het volgens hem het beste om te beginnen met Scratch. ‘Dat is een programmeertaal waarmee je leuke spelletjes en programma’s maakt. Met Scratch hoef je nog geen code te typen maar moet je met blokjes slepen die dezelfde actie uitvoert als de code.’ Daarna kun je volgens Nick beginnen met Python: ‘Met Python moet je wel code typen, maar is de code makkelijk om te begrijpen. Je kan heel veel leuke modules gebruiken om een leuke creatie te programmeren.’ Ga via deze link direct naar de tutorials.

Sphero
Sphero is een robot, in de vorm van een lichtgevende bal, die je kunt besturen met een tablet of smartphone. Je kunt er, met behulp van meer dan 25 apps, allerlei verschillende spelletjes mee doen. Maar wat de Sphero echt onderscheidend maakt, is dat de robot volledig programmeerbaar is. Zo is het mogelijk om een hele route te voorprogrammeren: zowel in visuele programmeertaal als tekstueel – het echte werk. Ook is er een compleet doorzichtige versie op de markt: de Sphero SPRK Edition. Zo kun je precies zien uit welke onderdelen de robot bestaat. Ook is het mogelijk om de bal in de bijbehorende app helemaal uit elkaar te halen. Lees verder op iCulture.

Arduino (Genuino)
Met de Arduino-microcomputer (in Europa verkrijgbaar onder de naam Genuino) kun je technologie, denk daarbij onder meer aan lampjes en motoren, aansturen. Tenminste: als je de computer juist hebt geprogrammeerd. Met de microcomputer kun je ‘robotjes maken, zelfrijdende auto’s die kunnen detecteren wanneer ze in de buurt van een muur komen of planten die tweets versturen als ze water moeten krijgen. (…) Arduino is open source en is veelgebruikte hardware, waardoor er op internet veel voorbeeldmaterialen, programma’s en projecten te vinden zijn’ (bron: Codeweek). Het is de bedoeling dat je de computer zelf programmeert. Als dat nog te moeilijk is, dan is het ook mogelijk om de microcomputer te koppelen aan Scratch.

Tynker
Tynker is een app en webapplicatie waarin leerlingen spelenderwijs leren programmeren en hun eigen games kunnen maken. De opbouw is vergelijkbaar met Scratch, omdat leerlingen aan de slag gaan met visuele programmeertaal. Het verschil is dat Tynker zich, naast lessen voor jonge kinderen, ook specifiek richt op leerlingen van twaalf jaar en ouder. Onder meer met de mogelijkheid om versneld de basics van het programmeren te leren. Ook kunnen leerlingen, in het spel Ninja Runner, uitdagende concepten en geavanceerd game design verkennen.

Lees verder:

Gebruikt u een app die in deze lijst echt niet mag ontbreken? Geef uw tip of suggesties door via onderstaand reactieformulier.

Laatste onderwijsnieuws

Een lachend meisje met een bloem in haar haar

Lied van de maand: Het wordt weer lente

Een stoer rocknummer over de lente! Hieronder vind je een ingezongen lied, een karaokeversie en tips die je kunt gebruiken in je les.

Bekijk

Onbeperkt toegang
met je OvM account

Met het OvM account krijg je als onderwijsprofessional toegang tot meer artikelen en regel je welke informatie je wilt ontvangen. Bijvoorbeeld de nieuwsbrief of Juf & Meester.